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[【建议】] 希望剑侠能借鉴下《天天酷跑》的运营模式

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发表于 2013-12-4 13:40:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
两个月前,腾讯方面透露消息,旗下手游《天天酷跑》已月入亿元。

据腾讯科技王鑫最新报道,就在半个月前新版发布后,其游戏的收入、在线用户数和活跃率又达到了一个新的里程碑数字。”“《天天酷跑》游戏首席策划师沈晓骅……表示,这些数字目前还不方便公布,但从用户反馈和数据上看,的确大大超出了团队的预期。

    在这篇报道里,沈晓晔介绍了《天天酷跑》产品与运营中一些Know-How的细节。同时,他也承认,(该游戏)付费用户的比率其实非常低。对于团队而言,如何平衡大众免费用户和小规模付费玩家之间对于游戏的不同诉求,这就成为一个长期琢磨的问题。

    以下为腾讯科技报道节选:

    同玩好友越活跃
用户越不容易流失

    在总结玩家的游戏特点时,沈晓骅介绍了一些有趣的现象。其中最明显的一条,游戏中的同玩好友越多、越活跃,该游戏的用户就越不容易流失。

    这就意味着游戏必须照顾到大规模的免费玩家,如果这批基础的用户不够活跃或者流失,付费用户的培养也缺少有吸引力的游戏环境。

    在提高免费玩家的活跃度和留存率方面,《天天酷跑》在各个阶段都提供了各种方式。比如,游戏中提供的金币回报量高。

    拥有金币是购买游戏角色、宠物、坐骑和道具的前提条件。当免费用户掌握基本的奔跑技巧后,其每局的成绩所获得的金币回报如果比较高,玩家就并不会因为不付费就出现成绩排名低的问题。游戏的成就感不受损失,这也对游戏的口碑起到了很重要的作用。

    新版发布后,当付费用户的支出规模出现增长的同时,免费用户的活跃也未受到影响,这也要部分归功于完成任务挣钻石的功能设计。此前,游戏中的钻石只能通过付费才能获得,如今,免费玩家只要每天完成相应的任务,同样也能获得钻石。

    由于新版中推出的新角色音速小飞和新坐骑雷焰狮王拥有不错的吸引力,虽然其需要花费的金币和钻石较高,但付费玩家为了快速提高成绩,付费的动力也会更大。

    玩家冲动消费背后的外貌需求

    当然,在用户的付费特点分析上,沈晓骅发现了另一个有趣的特点,即玩家在选择购买坐骑方面往往会被坐骑的外貌形象所吸引。以雷焰狮王为例,有不少购买的玩家表示,他们看中的是这个坐骑高大威猛的形象,至于坐骑的技能反倒不会优先考虑。

    同样的事情也发生在坐骑冰原狼身上,该坐骑从技能来看,其实对于成绩的提升价值会低于橙色之翼。但从购买情况来看,反倒冰原狼的用户群更大。这背后很重要的原因就是,用户会认为冰原狼外貌更有吸引力。

    这种购买行为和冲动消费背后的需求极为契合。在用户的冲动消费过程中,商品外貌的影响的确会高于商品实际价值的判断。

    为了提高用户的活跃度,充分利用游戏中的社交关系是不可忽视的一条。但如果仅仅是游戏成绩排名、成绩分享或者互送红心,这些对于用户的刺激度也会慢慢减弱。为此,《天天酷跑》中另一值得关注的功能就是《天天酷报》。

    该功能的主要作用就是在玩家每天初次登录时,向其展示昨天拥有出色表现的好友都做了什么,这种随机的报告通过有趣的展示一方面能激发用户创造新成绩的动力,更重要的是这种尝试意味着不断丰富用户可以分享出去的信息。这些对于社交游戏而言都极为关键。

    此外,对用户的游戏时间进行分析会发现,午休和临睡前是大家玩《天天酷跑》的高峰时间。付费用户大多集中在20多岁的年轻男性。虽然Android平台的用户量更大,付费用户数也更多,但iOS平台的用户付费能力更高。

未来计划:推出PVP玩家对战模式

    对于想要不断提升游戏新鲜感、放缓用户流失速度的休闲游戏而言,快速迭代并提供新的游戏模式是同行的做法。

    新版发布之后的《天天酷跑》在接下来的版本中会有哪些新的设计?沈晓骅透露,很重要的一个功能是引入PVP的玩家对战模式。

    在玩家的PK模式中,游戏将会超出已有的熟人社交,让陌生人之间的游戏比拼也逐渐融入。为了满足各个技能层级的玩家都能在PK中拥有成就感,可能还将为不同的玩家设计不同的竞技场。更重要的是,
对战模式所提供的奖励也将会对提升游戏成绩有重要的帮助,这对玩家的吸引力或许会很高。

    据沈晓骅介绍,天美艺游目前是腾讯游戏里最年轻的工作室。在游戏的开发中主要采取小团队作战的方式,以《天天酷跑》为例,其核心开发成员一开始只有十个人,目前正逐步增长到15
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